Dzisiaj przepis na słodko-kwaśną platformówkę. Składniki: ogromny statek, który stopniem złożoności mógłby zawstydzić labirynt Minotaura – sztuk jeden. Mała dziewczynka, tyleż niewinna co zdeterminowana – sztuk jeden. Zdeformowani wrogowie, żywcem wyjęci z anime pokroju „Spirited away” Miyazakiego – sztuk trzy na porcję. Do tego szczypta klimatu z „Limbo” i nastrojowa muzyka – sztuk jeden. Uważacie, że z tego musi wyjść zakalec? Też tak myślałem. A potem zagrałem w „Little Nightmares”.
1. Utrzeć dwa pierwsze składniki i stopniowo dodawać treści
W ciągu całej rozgrywki nie pada ani jedno słowo. Nie uświadczymy tu również narratora ani nie zabawimy się w kolekcjonera zagubionych notatek (tak ochoczo rozrzucanych po światach gry przez bohaterów dziesiątek jeśli nie setek tego typu produkcji). Na ścianach brakuje nawet napisów, jakie mogłyby nam zasugerować przybliżone miejsce, a może i czas akcji. Za całą warstwę tekstową musi więc robić sam tytuł. Czy jednak znaczy to, że gra nie jest literacka? Absolutnie nie!
Jej twórcy postarali się bowiem o stawianie na drodze protagonistki wielu fabularnych postumentów. A to w postaci pierwszego spotkania ze ślepym Woźnym, a to poprzez milczenie uwięzionych w klatkach dzieci, a to pełnej osobistych przedmiotów sypialni Kucharza. Plączą się one nieraz, często zahaczając o umysł samej Szóstki, przywodzą na myśl nowe tropy i skojarzenia. Twórcom udało się tu ich umieścić tak wiele – growych, filmowych, literackich, a nawet komiksowych, że w niektórych momentach gry ciężko o nie nie potknąć. A jednak, pomimo tego intertekstualnego natłoku, opowieść o dziewczynce w żółtej pelerynie nie traci swojej własnej tożsamości – tożsamości urzekającej, momentami przerażającej, a na końcu i skłaniającej do myślenia opowieści, tyleż dosłownej co metaforycznej, tyleż szczegółowej co niedopowiedzianej i wywołującej tyleż samo uczucia fascynacji ile niedosytu.
Twórcom udało się uchronić grę od widma sztampy, nadać postaci głębię, nie rozsadzając jednak przy okazji ram gatunkowym – nie staje się ona przez to traktatem psychologicznym – wciąż jest przede wszystkim turpistycznie piękną platformówką, lecz przy okazji staje się również ciekawym studium fizycznego głodu, granic etycznych, zemsty i obłędu. To wciąż za mało, żeby was przekonać? Przejdźmy więc do prawy graficznej.
2. Zmiksować całość i szybko uformować dzieła sztuki
Wrogów w „Little Nightmares” uświadczymy niewielu. Ot, średnio po jednym na rozdział (nie licząc pozbawionych rozsądku Gości). Każde ich pojawienie się wywołuje jednak na plecach ciary przerażenia. Przez niemal całą grę nie ma miejsca na żadną walkę – przeciwnicy Szóstki są od niej jakieś 10 razy więksi, szybsi i nieporównanie silniejsi, stąd jedyną szansą na przeżycie jest ucieczka i trzymanie się możliwie jak najbliżej wąskich szybów wentylacyjnych czy ciągnących się w nieskończoność regałów. Twórcy nie uciekają się przy tym do tanich jumpscarów – straszyć ma nas sama możliwość spotkania z Woźnym czy Kucharzem, zbudowana zresztą na niedopowiedzeniach – jeżeli damy się złapać nie uświadczymy animacji śmierci Szóstki. I to bynajmniej nie dlatego, że gra unika brutalności – strach, jaki rodzi się w nas podczas obcowania z „Little Nightmares” jest strachem zbudowanym w dużej mierze na niedopowiedzeniach – im mniej o nich wiemy, tym bardziej obcy i przerażający wydają się być nasi przeciwnicy.
Nietypowym zabiegiem może się wydawać w tym kontekście ukazanie owych potwornych mieszkańców statku w całej okazałości. Na pozór widzimy bowiem wszystko, często w pełnym świetle i bez tak popularnych w kinematografii „zakrywaczy” jak mgła, dym, wyładowania elektryczne czy długi płaszcz i mnisi kaptur nie pozwalający nam spojrzeć w oblicze monstrum. W „Little Nightmares” podziwiamy naszych adwersarzy w pełnej krasie. Czy jednak na pewno? Oblicza naszych przeciwników wydają się być bowiem swoistą maską – w kilku fragmentach gry widać nawet, jak Kucharz drapie się gdzieś pod nią. Również przepaska na oczy Woźnego nie zdaje się być ani w pełni materiałem ani skórą – jest czymś pośrednim, niewytłumaczalnym, intrygującym i przerażającym w swojej niemożliwości. Z jednej strony twórcy zaserwowali nam nasze własne lęki, a z drugiej wciąż zastanawiamy się, czy przypadkiem ich skądinąd odrażająca fizys nie jest jedynie maską, za jaką skrywa się prawdziwa twarz. Zabieg genialny, bo jednocześnie odczuwamy lęk estetyczny i metafizyczny, płynący z doznań zmysłowych i oparty na niedopowiedzeniu. A kiedy spotykamy Lady…
3. Doprawić nutą… lub trzema
Ścieżka dźwiękowa to arcydzieło samo w sobie. Śmiem twierdzić, że gdyby użyto jej w jednym z hollywodzkich filmów, byłaby w stanie powalczyć o najważniejsze nagrody, z Oscarami włącznie. Nie przesadzam.
Muzyka nie podpowiada nam tu, czego możemy spodziewać się za kolejnymi drzwiami, nie pomaga domyślić się, co czai się w cieniu. Jej zadanie jest zgoła inne – sugeruje nam ona, że możemy się spodziewać wszystkiego. I znów gramy tutaj na niedopowiedzeniach! Jak perfekcyjnie udało się w tym wymiarze zgrać twórcom kilka składowych finalnego produktu – fabułę, grafikę, animację i muzykę. Jeżeli mam być jednak szczery, muszę nadmienić, że w kilku fragmentach wyłamuje się ona z przyjętej konwencji i daje o sobie znać – leniwe brzmienia przeplatane chórem udręczonych głosów przechodzą wtedy na pierwszy plan. Doskonale słychać to w sekwencji finałowej – konia z rzędem temu, komu nie przejdą wtedy po plecach ciarki!
Za muzyką nie zostaje w tyle dźwięk – już dawno w tym medium nie doświadczyliśmy tak przerażającego odgłosu kroków. A przecież dochodzą do tego odległe echa przypominające mlaskanie, plusk wody i stukot maszyn. Największe wrażenia znów wzbudzają jednak te elementy, których nie jesteście w stanie jednoznacznie nazwać – mało co potrafi tak przestraszyć, jak wydobywający się z ogromnej rury dźwięk, jakiego źródła nawet nie potrafimy sobie wyobrazić. Lepiej jednak nie weryfikować swoich wyobrażeń. Lepiej uciekać. Byle jak najdalej.
4. Sprzedawać najlepiej jeszcze ciepłe
Być może za kilka czy kilkanaście lat produkcje w stylu „Little Nightmares” staną się, jeżeli nie normą, to przynajmniej nierzadko serwowanymi nam przez gigantów branży smakołykami. Póki co jednak jedną z największych zalet produkcji pozostaje właśnie świeżość – wprawdzie już w roku 2011 udało się duńskiemu studiu popełnić kultowe „Limbo”, to jednak ciężko te dwie produkcje porównywać – z jednej strony mamy czarno-białą platformówkę skupioną na coraz bardziej skomplikowanych zagadkach logicznych, z drugiej grę niezwykle wysmakowaną pod względem kolorystycznym, skupioną nie na trudności wyzwań, a na klimacie zaszczucia i zagubienia (nie to, żeby brakowało go we wcześniejszych etapach „Limbo” – był on chyba jednym z najmocniejszych argumentów Arndta Jensena i spółki, tyle, że później, gdy łamigłówki stawały się coraz trudniejsze, gdzieś uleciał, w przeciwieństwie do gęstniejącej z lokacji na lokacji atmosfery „Little Nightmares”). Bandai Namco poza tym czerpało, nie ukrywając tego ani przez chwilę, z dorobku japońskiej kultury – zafiksowani na konsumowaniu, czy też może lepiej napisać – pożeraniu, Goście są żywcem wyjęci ze „Spirited Away: W krainie bogów” Miyazakiego. Inspiracji produkcjami studia Ghibli jest zresztą znacznie więcej, nie będę jednak odbierał niezaznajomionym jeszcze z grą czytelnikom przyjemności odnajdywania ich. Zaznaczę tylko, że z perspektywy fana ambitnego anime jest ona prawdziwą rozkoszą.
„Little Nightmares” to małe dzieło sztuki – dopracowane w każdym wariancie, kunsztowne i cudownie hipnotyzujące niedopowiedzeniem. Z jednej strony chciałoby się wiedzieć więcej, z drugiej zaś ma się świadomość, że czar mógłby wtedy prysnąć. Twór Bandai Namco idealnie balansuje na tej cienkiej granicy pomiędzy chaosem a wiedzą. Używam to określenia „twór”, bo gra wydaje się określeniem deprecjonującym znaczenie tego dzieła sztuki. W świecie, w którym wciąż gry są są uznawane przez skostniały świat krytyki za niegodne zbliżenia się choćby do kinematografii, może to bowiem oznaczyć, że mówimy o taniej rozrywce, która przypadkiem ma też jakieś ambicje artystyczne. W tym wypadku nie mogę nie zaznaczyć, że jest dokładnie odwrotnie – „Little Nightmares” to dzieło sztuki wysokiej, przypadkiem sprawdzające się również na płaszczyźnie rozrywkowej.
Ach! Zapomniałem wspomnieć o samej rozgrywce! Więc – jest naprawdę solidna. Dlaczego więc wspominam o tym dopiero teraz? Bo w gruncie rzeczy nie ma to większego znaczenia. Taki smakołyk jak „Little Nightmares” byłby rajem dla estetycznego podniebienia nawet wtedy, gdyby do gry byłby wymagany kokpit odrzutowca. Bo i tak odlecieliśmy wtedy w tak samo mroczne zakamarki świadomości.